一、程序示例
#include <GL\glew.h>
#include <GLFW\glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
void init(GLFWwindow * window){ printf("Hello OpenGL!"); }
//渲染
void display(GLFWwindow * window, double currentTime)
{
//背景色
glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);//设置清除色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //GL_COLOR_BUFFER_BIT包含了渲染后像素的颜色缓冲区。
//OpenGL有多个缓冲区,使用这个命令会使用清除色将它们全部清除。
//本例没有渲染程序和渲染过程。
}
int main(void)
{
//初始化GLFW
if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }
//实例化窗口(4.3)
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);//窗口选项:主版本号4
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//窗口选项:次版本号3
GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(800, 600, "TestWindow_Chapter2", NULL, NULL);
//将将GLFW窗口与当前OpenGL上下文联系起来
glfwMakeContextCurrent(window);
//初始化GLEW
if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }
//设置交换缓冲区前等待的帧数为1(开启垂直同步) ==>使用glfwSwapBuffers()交换缓冲区
glfwSwapInterval(1);
//初始化窗口
init(window);
//update(display) //一个简单的渲染循环。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
display(window, glfwGetTime());//渲染
glfwSwapBuffers(window);//交换缓冲区(会等待Interval)
glfwPollEvents();//处理窗口事件
}
//退出
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
return 0;
}
二、注解:
## 初始化/终止GLFW
```CPP
glfwInit(); //if(!glfwInit()){ //初始化失败执行的操作 }
glfwTerminate();//应该先DestoryWindow。
```
## 创建窗口以及上下文
其中第一个参数是窗口宽度,第二个参数是窗口高度,第三个参数是窗口标题,第四个参数是显示模式,NULL为窗口化,如果需要显示全屏,则需要指定覆盖的显示器,在这里不多讲,第五个参数是设置与那个窗口共享资源,默认为NULL,即不共享资源。
另外,由于GLFW创建的OpenGL上下文可能是任何版本的,所以你可以设置OpenGL的最低版本。
下面的代码设置了OpenGL版本为4.3。
```CPP
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // OpenGL主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL副版本号
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);
if (!window){ // 创建失败需要执行的操作 }
```
窗口句柄被传递给所有与窗口相关的函数,并被提供给所有与窗口相关的回调函数,所以它们可以告知哪个窗口收到了事件。
当你不再需要某个窗口及上下文时,请销毁它。
`glfwDestroyWindow(window);`
注意:此函数一旦被调用,将不会再有任何事件产生,并且该句柄将无效。
## 设置当前OpenGL上下文
在使用OpenGL API之前,你必须设置好当前的OpenGL上下文
`glfwMakeContextCurrent(window);`
这个上下文将会一直被保持,直到你设置了另一个上下文或者拥有当前上下文的窗口被销毁。
如果你使用Extension loader library来加载OpenGL,那么这是初始化它的时候,Loader需要一个当前的上下文来加载它,比如glad库。
`gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);`
## 检查窗口是否关闭
每个窗口都有一个标志表示它是否应该被关闭,当用户尝试关闭窗口时,会按窗口的关闭按钮或者使用Alt+F4组合键,此时,这个标志会设置为1。但是,此时窗口没有关闭,所以你需要监视这个标志,及时销毁窗口并给予用户反馈。
```C++
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 此时窗口还在运行
}
```
你可以设置glfwSetWindowCloseCallback回调函数,当用户关闭窗口后会立即调用该函数。
你也可以设置glfwSetWindowShouldClose回调函数,比如设置某些键为关闭窗口快捷键。
## 获取输入事件
首先我们设置一个事件处理函数
```CPP
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
```
然后我们要设置回调函数
`glfwSetKeyCallback(window, key_callback);`
## 使用OpenGL渲染
当你有了当前的上下文之后,你就可以正常使用OpenGL了,不过你还需要为glViewport获取Framebuffer的尺寸。
`int width, height;`
`glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);`
`glViewport(0, 0, width, height);`
当窗口大小改变的时候,你可以使用glfwSetFramebufferSizeCallback回调函数重新设置尺寸。
## 读取时间:
要创建平滑的动画,需要时间源。 GLFW提供一个计时器,该计时器返回自初始化以来的秒数。该时间源在每个平台上都是最准确的,而且精确到微秒或纳秒级。
`double time = glfwGetTime();`
## 交换缓冲区:
GLFW在默认情况下使用两个缓冲区。 这意味着每个窗口有两个渲染缓冲区——前缓冲区和后缓冲区。 前缓冲区是正在显示的缓冲区,后缓冲区是即将显示的缓冲区。
当整个帧已经被渲染时,缓冲器需要彼此交换,因此后缓冲器变为前缓冲器,反之亦然。
`glfwSwapBuffers(window);`
交换间隔表示交换缓冲区之前等待的帧数,通常称为vsync。 默认情况下,交换间隔为0,但因为屏幕每秒只更新60-75次,所以大部分的画面不会被显示。而且,缓冲区有可能在屏幕更新的中间交换,出现屏幕撕裂的情况。
所以,可以将该间隔设为1,即每帧更新一次。 它可以设置为更高的值,但这可能导致输入延迟。
`glfwSwapInterval(1);`
## 事件处理:
GLFW需要定期与窗口通信,以便接收事件。 事件处理必须在有可见窗口的情况下进行,并且通常在缓冲区交换后每帧执行一次。
有两种方法用于处理挂起的事件; 轮询和等待。
`glfwPollEvents();`
当你制作游戏或是动画时,尽量使用轮询。 如果相反,你需要在产生事件后才渲染,可是通过等待来处理事件,即glfwWaitEvent,比如制作编辑器的时候,使用等待可以节省大量硬件资源。
>参考:https://www.jianshu.com/p/0ebe2b38d81c/