游戏性系统概述
Jason:游戏性(gameplay)定义为玩游戏的整体体验。游戏机制(game mechanic)一词把游戏性这个概念变得具体。
Jason:游戏机制定义了玩家们的目标(objective)、胜利失败的准则(criteria)、玩家的能力(ability)、游戏的整体流程(overall flow)。
剖析游戏世界
Jason:不同游戏的游戏性设计区别很大,但是大多数游戏都会有几个基本的结构模式。
1.世界元素
多数游戏都会在游戏世界(game world)中进行,这些游戏世界通常是由多个离散的元素构成的。一般来说可以分为两大类–静态元素和动态元素。
静态元素和动态元素:
动态元素和静态元素并没有绝对分界,有些情况下动态和静态元素的分界很模糊。
例如有些游戏含有可破坏元素。可以给每个静态元素多个版本,完好的以及不同程度受损的。这些元素在大多数时候是静态的,被损坏时被替换成不同版本。
区分动态元素和静态元素的目的,主要目的是优化,如果物体状态不改变我们就可以减少对它的处理。在运行时游戏世界中动态元素所需运算,对于静态元素来说都可以预先计算或者忽略。
例如静态三角形网格可以预先存储世界空间坐标以减少每帧游戏的矩阵乘法计算量。又例如把光照进行预计算并把结果存储于光照贴图、阴影贴图、AO贴图,或者预计算辐射传输的球谐系数。
静态几何体有时候会采用实例化几何体(instanced geometry)制作以节省内存,三角形网格会在不同位置定向被渲染多次。
游戏状态:
游戏状态(game state)是指所有动态游戏世界元素的当前整体状态。
2.世界组块
当游戏在非常巨大的虚拟世界中进行,这些世界通常会拆分成为独立可玩的区域,称为世界组块(world chunk)或者区域(area)。
进行游戏时,通常只能同时见到一个或者最多几个组块。可以从一个组块进入另一组块。
使用组块的原因一个是优化内存使用,另一个是方便管理。
3.高级游戏流程
游戏的高级流程(high-level flow)是指由玩家目标(objective)所组成的序列、树、图。
高级流程也会定义每个目标的胜利条件和失败惩罚。在故事驱动的游戏中,流程可能包含多个过场动画。
Jason:早期游戏中目标会一一对应至世界组块,但是在现代游戏中这种耦合已经很少见了。
很多游戏把多个目标归为一个章节(chapter)。
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