抗锯齿(Anti-Aliasing)
抗锯齿(anti-aliasing)是指任何能降低aliasing导致视觉瑕疵的技术。
全屏抗锯齿(FSAA)
全屏抗锯齿(full-screen anti aliasing, FSAA)又称为超采样抗锯齿(super-sampled anti-aliasing, SSAA),即把场景渲染至比实际屏幕大的帧缓冲中。渲染完一帧之后,就把扩大了的图像向下采样(downsample)至目标分辨率。
在4x超采样中,渲染图像是2倍长两倍宽,帧缓冲占4倍内存,也需要4倍GPU处理性能。
多采样抗锯齿(MSAA)
多采样抗锯齿(multi-sampled anti-aliasing, MSAA)能提供接近FSAA品质的技术,同时消耗少得多的GPU性能(但用同样大小的显存)。
MSAA基于一个观察结果,由于多级渐远纹理(mipmap)能做到自然的抗锯齿效果,aliasing问题主要出现在三角形边缘,而不是三角形内部。
在MSAA中,覆盖测试和深度测试在每个像素中N个点上执行,这些点被称为子样本(subsample)。无论用多少个子样本,像素着色器都只对每个像素执行一次。这令MSAA的性能大大优于FSAA,因为着色通常比覆盖/深度测试消耗大得多的GPU性能。
CRE:覆盖采样抗锯齿(CSAA)由NVIDIA开创的一种对MSAA优化的技术。每个像素执行更多的覆盖测试,提升了效果但是几乎没有增加GPU成本。
形态学抗锯齿(MLAA)
形态学抗锯齿(morphological anti-aliasing, MLAA)修正场景中最受aliasing影响的区域。使用MLAA时,场景以正常尺寸渲染,然后通过扫描找出阶梯形状的图像pattern,发现这些图像pattern后,便通过模糊化降低aliasing效果。
快速近似抗锯齿(fast approximate anti-aliasing, FSAA)是NVIDIA开发的优化技术,其方法接近MLAA。
CRE:其他的抗锯齿技术
TAA:时间上的抗锯齿技术,使用了上一帧的图像。
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