一、概述
1.游戏引擎的定义
Cheng:游戏引擎是指一些编写好的可编辑计算机游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
Jason:游戏和引擎之间的分界是很模糊的。一些有清晰的划分,有些则没有尝试分开二者。
Cre:可复用的底层游戏核心组件的整合。
2.著名游戏引擎
OGRE:
早年最受欢迎的非商业引擎。易学易用。
Jason:OGRE的定位本来是渲染引擎而非游戏引擎。
雷神之锤:
Jason:首个三维FPS游戏《德军总部》由id software制作。它相继开发了《毁灭战士》、《雷神之锤1》、《雷神之锤2》、《雷神之锤3》。这些引擎在架构上相似,统称为雷神之锤引擎家族。
Jason:雷神之锤引擎源代码可以免费获得,但是代码有点过时,并且完全由C语言编写。
Unity和Unreal:
Cheng:大部分引擎是为了一款游戏而生的,根本原因是人的成本,游戏引擎的开发不得不依赖游戏。但是Unity传奇般地解决了人的问题,实现了当时很多大企业不敢做的事。
Cheng:抛开Unity的易用性不说,他真正实现了引擎架构的组件化。更重要的是许多人在为它开发功能,使用终极方式解决人的成本问题。Unity只提供底层的基础功能,大部分强大的功能是世界各地的人帮助它完成的。
Cheng:Unity的出现改变了整个商业引擎的格局,它的开放、易用性、开发流程都完全超出当时人们的认知,导致一些陈旧的商业引擎加速消亡。有能力转变的只有UnrealEngine,虽然其庞大的代码库让它不能一下实现转变,但它以快速的迭代不断追赶。
Cheng:Unity更强大的地方在于扩展,所有人都可以给它定制功能,这逼迫UE不得不开源,开源的好处会让更多人关注它,为它定制更多功能插件,这让它的社区也更壮大。
(END)